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特效优化策略

May 05, 2022

贴图 压缩格式ASTC4x4,视项目情况可以6x6,因为特效本身需要一些高精度贴图,不建议压到8*8甚至更高。 需要追逐粒子的效果表现,需要大量图层、运算,做帧动画效果,使用Texture Sheet Animation制作。 像素填充率。像素填充率即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。如果一个像素被反复绘制多次,必然占用的资源越多。特效基本都为半透材质,在alpha=0的部分仍存在绘制。尽量保证显示的贴图不要留过多透明部分。否则可能会产生大量overdraw。

Unity插件-ProjectAuditor使用概述

November 24, 2021

ProjectAuditor是一个实验性的unity项目静态分析工具。 这个工具会将unity项目的资产脚本和项目设置统一做分析,并报告有可能影响性能、内存等地方的问题列表。

优化draw call的手段

November 04, 2021

关于优化draw call的手段

SRP中Shader的LightMode的深入理解

October 17, 2021

在srp中执行context.DrawRenderers需要指定一个DrawingSettings,参数需要传递一个ShaderTagId。对shaderTagId表示疑惑,对此进行一些相关知识的整理与研究。

关于场景叠化效果的实现

August 30, 2021

一个关于场景过度的叠化效果实现,基于ComandBuffer实现。
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