贴图
压缩格式ASTC4x4,视项目情况可以6x6,因为特效本身需要一些高精度贴图,不建议压到8*8甚至更高。
需要追逐粒子的效果表现,需要大量图层、运算,做帧动画效果,使用Texture Sheet Animation制作。
像素填充率。像素填充率即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。如果一个像素被反复绘制多次,必然占用的资源越多。特效基本都为半透材质,在alpha=0的部分仍存在绘制。尽量保证显示的贴图不要留过多透明部分。否则可能会产生大量overdraw。
ProjectAuditor是一个实验性的unity项目静态分析工具。
这个工具会将unity项目的资产脚本和项目设置统一做分析,并报告有可能影响性能、内存等地方的问题列表。
在srp中执行context.DrawRenderers需要指定一个DrawingSettings,参数需要传递一个ShaderTagId。对shaderTagId表示疑惑,对此进行一些相关知识的整理与研究。
一个关于场景过度的叠化效果实现,基于ComandBuffer实现。